viernes, 18 de septiembre de 2009

ORDEN OBLICUO

Jornada de Liga DBMM.
Mis macedonios imperiales 2/15, contra los romanos imperiales medios 2/64 de Óscar.
Una vez más jugamos una batalla muy interesante. Resultó ser un claro ejemplo de la táctica del orden oblicuo inventada por el general tebano Epaminondas y usada por éste en Leuctra y después en Mantinea para derrotar de forma aplastante a los espartanos.
Filipo de Macedonia, como rehén de Tebas, fue testigo de aquella innovación en el combate hoplítico y sin duda empleó las lecciones aprendidas para diseñar el nuevo ejército macedonio.
Alejandro heredó y mejoró aquella herramientas de combate y la empleó con maestría volviendo a usar el orden oblicuo en Gaugamela para derrotar un ejército persa inmensamente superior en número.

Si se compara el plano de Gaugamela con la imagen del desarrollo de nuestra batalla se puede apreciar la gran similitud.

El concepto básico del orden oblicuo es muy simple; se trata concentrar el grueso del ejército en un flanco con el fin obtener superioridad local, romper el frente enemigo y seguir destruyéndolo atacando su línea de flanco y siempre en superioridad.

Epaminondas completó el concepto con otra idea necesaria dada su inferioridad numérica en Leuctra. Era necesario que el otro flanco, evidentemente débil, rehusara el combate para evitar su rápida derrota antes de que el propio ataque surtiese efecto. Es lo que se denomina "rehusar el flanco".
Es decir, es una maniobra de alto riesgo, pues si las cosas van mal, es posible verse flanqueado en el ala más débil del ejército. Y efectivamente la historia nos deja también ejemplos de derrotas con esta formación.
El gran Federico usó repetidamente el orden oblicuo con el que obtuvo la gran victoria de Leuthen, por otra parte también sufrió derrotas como la de Kolín.
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El sábado Oscar y yo desplegamos los ejércitos como se ilustra en la foto.

Los romanos con una legión a mi derecha, la caballería en el centro y un mando de auxiliares y arqueros en mi izquierda.

El despliegue macedonio era claro, la falange y la caballería pesada en la derecha, una nube de psilois en la extrema derecha y la izquierda cubierta por una cortina de caballería ligera. El centro, con Cv y Ax tenía la función de proteger el flanco de la falange cuando ésta avanzase.

Como ya hice en la entrada balance de fuerzas detallo aquí debajo el balance real de las fuerzas que iban a entrar en batalla según el plan de orden oblicuo.

El eje de pivote separa el campo de batalla. El balance de mis dos alas es de 3 a 1 a favor de la derecha. Y mi flanco dobla y sobrelapa a la legión romana que tiene delante.

En cambio mi izquierda quedaba ampliamente superada por el resto del ejército romano. Por lo tanto la caballería ligera simplemente había de protegerse con la marisma y entretener al enemigo.



Pero las tropas de la "bisagra" tenían un difícil papel pues cuando la falange avanzara no podían dejar de proteger su flanco vulnerable.



Los primeros movimientos dejan clara la intención de Óscar de proteger su legión y atacar a toda costa con el resto de su ejército.
Mis Ps avanzan el máximo por los bosques de la derecha amenazando el bagaje romano y el flanco de la legión. La caballería avanza para ocupar sus posiciones de asalto y la falange avanza tímidamente para crear espacio entre su retaguardia y el bosque.



Prosigue la maniobra de aproximación, mi izquierda permanece estacionaria, retrasada y protegida por las marismas, esperan el lento avance de la infantería romana.



Se inicia el combate cuando mi ala derecha choca con las fuerzas de cobertura de la legión. la falange avanza y pivota sobre la bisagra para enfrentar la caballería pesada romana.
En este instante debo tomar una decisión que resultará crucial. Al comprobar que la masa de caballería romana carga sobre la bisagra, decido enviar una parte de mis Kn hacia el centro para apoyarlo en caso de problemas.
Por otra parte comienza el calvario de fracasos en intentar eliminar la unidad de cabeza de la columna romana de caballería. Los he flanqueado en dos ocasiones consecutivas, pero no consigo eliminarlos.



Curiosa situación de batalla. Ambos ejércitos han logrado la ruptura. Por una parte la carga de mis caballeros ha arrollado el flanco de la legión y por la otra, la caballería romana no sólo ha salvado el tercer envite en desventaja, sino que además a eliminado a los tracios y abierto brecha.
Mis caballeros de reserva, actúan rápidamente y vuelven a flanquear al indestructible romano, que de forma inaudita, vence el combate y hace retroceder a los caballeros.



Vista aérea de la línea de combate, la falange está a punto de chocar por fin con los caballeros romanos.



A partir de aquí la batalla se desarrolla rápidamente. La falange absorbe la carga de los caballeros, ignorando las pérdidas sufridas y contraataca lanzando flanqueos sobre las dispersas unidades romanas. Tras dos turnos encarnizados la falange ha sufrido 5 bajas, pero los caballeros romanos han muerto ensartados en las picas y varias cohortes legionarias han quedado deshechas. La legión y todo el flanco izquierdo romano ha quedado aniquilado.
Su general lanza una última carga desesperada que paga con su vida.
Por mi parte, mi unidad de auxiliares tracios resiste dos ataques del general de la caballería romana, en caso de haber perecido, el flanco de la falange había quedado completamente expuesto. La batalla pendió de un hilo.


En la situación final de batalla, la legión romana ha quedado completamente aniquilada y sus restos en fuga, el mando central de caballería romana está desmotivado y próximo a la ruptura.

Sólo el mando de auxiliares romanos está intacto.

Por mi parte, la caballería ligera de mi izquierda se acaba de desmoralizar, pero el mando de caballeros y elefantes está intacto y el de las picas ha absorbido las bajas sin problema gracias a su tamaño.


* * * *
El héroe de mi ejército fue esta unidad de tracios. Tras la penetración de la caballería romana, quedó de espaldas al flanco de la la falange, protegiéndolo.

Se enfrentó con éxito a unos de los generales romanos, resistió y salvó a la falange de un ataque de flanco que podría haber sido fatal.



He aquí una imagen de la unidad romana que casi me amarga la batalla.
En su haber, resisitir dos combates en situación de flanqueada y al tercero matar a mi unidad.
Después volvió a ser atacada y flanqueada por mis dos Kn y sobrevivió.
Al fin de la batalla aún peleaba profundamente enquistada en mis líneas.

jueves, 10 de septiembre de 2009

MAKING-OFF EL CAMPO DE LAS NAVAS

Constuyendo al campo de batalla de las Navas.
Como todas las tareas de preparación del escenario para el Games Day, la creación del campo de batalla también sufrió una gran evolución desde las primeras ideas hasta lo que será definitivo.
Pasando por el tamaño, el diseño, los materiales y la forma de fabricarlo.

Empecé por buscar croquis y mapas de la batalla en libros de historia, para seguir en el google maps y acabar en el Instituto Geográfico Español, donde encontré las mapas más antiguos del siglo XIX junto al más reciente del 2002.


Con todo ello me hice una idea del terreno y de sus características. Así como de lo difícil que era encajarlo en una mesa de un tamaño adecuado y que los jugadores llegaran a las tropas sin caerse sobre la mesa y que en conjunto fuese algo jugable.

Así que tuve que simplificar, acortar, sintetizar y amoldar hasta lograr un croquis coherente.



La primera idea para fabricar los accidentes de terreno era bastante básica y esquemática. Fue nuestro compañero Sergi (alias Darkpanzer) quien tras explicarle mis ideas, me conveció de intentar hacer algo más elaborado y se ofreció de forma entusiasta a trabajar conmigo.

Finalmente hice una nueva síntesis del campo de batalla y lo montamos a base de placas de poliestireno, recortadas y pintadas. Aquí os muestro las primeras fases de construcción, pero me reservo el resultado definitivo para el propio Games Day.



Sergi y yo sudamos un rato cierta mañana de agosto mientras recortábamos y dábamos forma al poliestiremo.



Primera base de color.
Laz zonas llanas son verdes y las zonas de subida de nivel en marrón.




Varias capas de pincel seco logran de las zonas de desnivel parezcan más reales.






El cerro de Miranda



En primer plano, el arroyo Quiñones flanquea el campo de batalla.



Vista desde el campo cristiano. La subida hasta el palenque será muy dura.


Y...

miércoles, 2 de septiembre de 2009

DBMM GAMES DAY 3 OCT. - LAS NAVAS

La batalla del Games Day 3 de Octubre de 2009
El próximo 3 de octubre se celebrará en Barcelona nuestro Games Day, el fan de DBMM nos mantendrá informados de todo lo relacionado con el evento, entretanto yo comenzaré anunciando la parte el "jefe" me asignó. La simulación en multijugador de una batalla histórica que no es otra que Las Navas de Tolosa. 16 de julio de 1212.
Esta entrada describe la decisión, las consideraciones y las reglas especiales que conformarán la simulación. Es la primera ocasión que preparo algo así y reconozco que ma ha costado mucho más trabajo del imaginado, aunque por otra parte he disfrutado como un enano.
He contado con la sabia supervisión del Landmeister David, aunque el único culpable de todo el tinglado soy yo.
Espero que nos sirva de experiencia para reproducir más batallas históricas y que ésta sea una nueva vía para disfrutar del hobby en nuestra comunidad de jugadores.

¿Porqué Las Navas?
Cuando recibí el encarguito de David para organizar una gran batalla multijugador, mis primeras ideas se decantaban por una batalla antigua, pero el primer problema era la disponibilidad de figuras pintadas y que permitieran jugar algo grande tipo 1000 puntos. Tras repasar mentalmente los ejércitos pintados de los jugadores que conozco y probablemente participarían en el Games Day comprobé que lo más sencillo era encontrar tropas medievales islámicas y cristianas.
Una idea seductora fue jugar Hattin y que podemos reservar para otra ocasión pues es una batalla muy interesante de reproducir.
Finalmente me decidí por Las Navas, ya que nos ayudaría al relanzamiento de la Campaña Ibérica de DBMM, porque contaba con las tropas adecuadas y porque es una batalla “mediática”, algo importante para un evento abierto al público.

Consideraciones generales
Los criterios de los pequeños ajustes de reglamento y condiciones de victoria se basan en fuentes modernas que describen o conjeturan sobre el desarrollo de la batalla y la forma de combatir de ambos ejércitos, así como en las crónicas originales, especialmente la de Bernat Desclot y la del Arzobispo Jiménez de Rada.

Las áreas obligadas de despliegue se han decidido tras la consulta de las misma fuentes que no siempre están de acuerdo y por lo tanto obligan a decidir de una forma más o menos arbitraria, pensando siempre en la jugabilidad y diversión.

El diseño de los ejércitos es, si cabe, más arbitrario pues disponemos de pocos detalles precisos, tanto sobre el tamaño de los ejércitos, con cifras irreales que son matizadas por los historiadores modernos con cifras también muy dispares, como los tipos de las tropas combatientes.

En todo caso todo esto tiene importancia relativa, DBMM acude en nuestra ayuda para diseñar unas listas inspiradas en los libros de ejército implicados.

A ello hay que agregar la disponibilidad real de tropas pintadas lo que ha llevado a una labor de rastreo y “requisa”, que afortunadamente ha encontrado todas las facilidades por parte de los afortunados poseedores. Evidentemente los que aportan miniaturas tienen prioridad a la hora de participar en la partida.


El campo de batalla
La superficie de juego: una mesa de 220x120, es decir 11 reglas de ancha.

Se ha basado en mapas del instituto cartográfico español y se ha simplificado para facilitar su construcción y encaje en el reglamento.

Se trata de una superficie ondulada llamada Llano de las Américas, que se encuentra entre las alturas de Mesa del Rey, ubicación del campamento cristiano y del cerro del Olivares, donde se sitúa el palenque y la tienda del Miramamolín. Y flanqueado por barrancos y cañadas de difícil acceso.
El terreno, tras descender de Mesa del Rey se va elevando paulatinamente hasta la posición musulmana, por lo que los cristianos combatieron con la pendiente en contra.

A efectos de la partida en DBMM, el tablero recoge esta realidad con sucesivas elevaciones con carácter de colina suave (GH). Además algún sector de terreno abrupto permite representar los lugares donde arroyos y cañadas rompen la monotonía de la llanura.

El campo de batalla ha sido construido con la imprescindible colaboración de Sergi.

Ejércitos
Finalmente las listas elegidas son de 700 puntos, el motivo de la reducción desde la idea original que el campo de batalla final es sólo un poco mayor que el reglamentario y para evitar una aglomeración de tropas que restarían jugabilidad.

La teórica superioridad numérica almohade queda reflejada por el propio sistema de puntuación de DBMM, dando al islam 173 unidades por 125 para los cristianos.
Evidentemente las tropas más pesadas están en el lado cristiano mientras que las tropas ligeras abundan en la lista almohade.

Como indicaba antes, la composición de los ejércitos está inspirada en las listas oficiales, todas del libro 3.
35.Feudal Spanish para los cristianos y los 75.Islamic Bereber y 34.Andalusian, combinados para los musulmanes.

Los cristianos se organizan en tres cuerpos ejército, cada uno al mando de un rey.
AlfonsoVIII de Castilla en el centro.
Pere el Gran de Aragón en la izquierda.
Sancho el Fuerte de Navarra en la derecha.

Cada Rey estará representado por un jugador.

Los sarracenos se organizan en cuatro cuerpos.
La vanguardia. Que cubre todo el frente.
La zaga, que incluye el palenque.
Las dos alas.

La idea es que un jugador controle la vanguardia y la zaga y dos más cada una de las alas.

Por lo tanto es una partida de 6 jugadores.

Reglamento
Tras muchas dudas e ideas, llegamos a la conclusión obvia, el propio reglamento debería funcionar de forma fluida para poder realizar la simulación. La introducción de excesivas novedades más o menos ingeniosas con el objetivo de lograr determinado realismo podía llevar a un exceso de confusión y problemas de jugabilidad.

Sin embargo algunas cositas sí que han sido necesarias.

PIP.
En primer lugar, manejando ejércitos tan numerosos se hace imprescindible implementar algún cambio en el sistema de órdenes.
Además, existe el objetivo de intentar que el problema de los PIP no asfixie la partida.
Si en una partida a 400 se usan normalmente 3 o 4 dados, para una a 700-800 no es descabellado pensar en usar 6-8 dados. Otra idea es la de añadir un coeficiente fijo a la tirada normal que asegure un mínimo de PIP por mando.

Por otra parte, a nivel de la simulación quería incidir en la forma de combatir de ambos ejércitos. Los sarracenos ocupan posiciones favorables y aunque usaban tácticas móviles, el espíritu de su estrategia de batalla era defensivo, basado en posiciones donde romper el ímpetu cristiano para después flanquearlo con las alas.
Por ello y para compensar en parte su ventaja en el factor terreno, dispondrán de menos pip de los cristianos, que por el contrario deben avanzar, moverse más y ser más agresivos, puesto que tienen la iniciativa.

Así pues:
Cada mando lanzará siempre dos dados.
El jugador se quedará con resultado más alto de entre los dos dados.
El resultado (1) siempre se sustituirá por un resultado de (3).
Los cristianos sumarán a ese resultado un coeficiente fijo de +2.
Los moros sumarán un +1.

En resumen, el rango de posibilidades de PIP queda así:
Cristianos: 4-5-5-6-7-8
Moros: 3-4-4-5-6-7

Los reyes cristianos, son CinC de sus respectivos mandos por lo que siempre dispondrán del PIP del General independientemente del tipo de tropas que estén en su grupo.

Los generales en combate no sufren la penalización de órdenes.

Líderes
En aras de la diversión, en cada mando cristiano y en las dos alas sarracenas, existirá un campeón o noble que actúa como segundo, comandante de la vanguardia, o como se desee calificar que dispondrá de un +1 al combate y de un PIP extra para uso personal. Su valor en ME es el normal a su tipo de tropa.

Despliegue
Las áreas de despliegue indicadas en el mapa, intentan reflejar la situación histórica, a partir de ese punto los generales podrán actuar según su criterio.
Excepción: Las tropas en el interior del palenque sarraceno (la guardia negra (Reg Sp(O)) y el CinC) no pueden salir del palenque. El resto de tropas de la zaga sólo podrán activarse si el enemigo llega a 400 pasos de distancia de cualquier tropa de la zaga.

Los almohades despliegan primero y mueven segundos.

Victoria
Las condiciones de victoria son como mínimo las habituales, aunque existen unas condiciones especiales que están escritas aunque permanecen en secreto para todos o alguno de los contendientes con el fin de evitar que distorsionen el juego.
En todo caso la condición básica es destruir al enemigo.

Se anula la norma de sumar 2ME a los mandos vecinos en caso de ruptura de un mando.
Este punto se explica por la motivación religiosa de los ejércitos.

En fin, a ver cómo sale.


Éste es el esquema del campo de batalla construido, el definitivo será más o menos igual.